L'industrie de l'animation japonaise aux prises avec l'image numérique : la réponse d'Oshii Mamoru (1995-2004)
The Japanese animation industry addressing the digital image : Oshii Mamoru's response (1995-2004)
par Alia DEMNATI sous la direction de Claire-Akiko BRISSET
Thèse de doctorat en Asie orientale et sciences humaines
ED 131 Langue, littérature, image, civilisations et sciences humaines

Soutenue le mercredi 16 décembre 2020 à Université Paris Cité

Sujets
  • Animation (cinéma)
  • Cinéma numérique
  • Japon
  • Sociétés de production de cinéma -- Japon
  • 1990-2020
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Mots clés
Production I. G., Bandaï visual
Resumé
Au Japon, la période qui s'étend de 1995 à 2004 est marquée par un mouvement général de l'industrie de l'animation vers le développement du numérique dans le cadre de la production. Plusieurs projets ambitieux sont alors lancés, mais très peu sont menés à leur terme, et rarement dans les temps et sous l'exacte forme prévus. Malgré ce bilan en demi-teinte, les quelques productions qui ont survécu montrent une variété d'approches qui témoigne des différentes voies explorées par les équipes de réalisation.Oshii Mamoru (1951-) fait partie des cinéastes qui participent à ce mouvement exploratoire et dont la pratique, au cours de cette période, passe d'un usage parcimonieux et mimétique de l'image numérique (1989-1995) à une utilisation bien visible et intégrée à tous les niveaux de sens de ses œuvres. Cette phase expérimentale commence en 1995 avec la production de G.R.M. (Garumu senki), un film hybride dont l'ambition est de rassembler dessins animés, prises de vues réelles et images de synthèse afin de créer un univers visuel (et diégétique) inédit. Ambitieux projet technique et esthétique, G.R.M. peine à se financer, malgré les stratégies déployées par les producteurs de la société Bandai Visual, et ces derniers préfèrent l'abandonner en 1998. Les recherches menées par Oshii et l'équipe réunie pour G.R.M. trouvent néanmoins leur expression dans deux films dont le réalisateur dit qu'ils constituent une paire : Avalon (2001) et Ghost in the Shell 2 : Innocence (2004).Pour Avalon, les techniques numériques sont utilisées afin de retravailler et recomposer, parfois une à une, les images capturées par la caméra, dépassant largement la seule fonction d'effet spécial pour transformer le film en prise de vues réelles en film d'animation. Dans Innocence, les décors peints à la main sont appliqués comme textures à des modèles 3D de façon à créer des effets de profondeur inédits dans le dessin animé japonais classique. Ainsi, les images numériques créent un décalage graphique et dynamique entre les personnages en dessins animés (à la main) et les fonds produits par ordinateur, décalage qu'elles exacerbent et réduisent tour à tour (en jouant de leur mimétisme) en fonction des besoins du scénario et des thèmes développés par le film. En effet, les deux œuvres ont en commun d'intégrer les images numériques à leurs univers diégétiques et à leurs récits respectifs. Avalon décrit une quête de vérité dans un jeu vidéo et Innocence se déroule dans un monde où l'informatique a pénétré jusqu'à l'appareil cognitif et mnémonique des personnes.Cette thèse montre que la visibilité des images numériques dans ces trois productions relève en partie d'un impératif économique de la démonstration technique, qui appartient à la situation de l'industrie de l'animation japonaise à l'époque, mais qu'elle constitue surtout une réponse narrative, esthétique et théorique originale du réalisateur à la question de la place à donner à l'image numérique dans la pratique cinématographique.